贾嘉的设计思路整体上来说跟《城池守卫战》的思路类似,基本上是优化版,换汤不换药的做法,也可以当成是《城池守卫战2》。
虽然在地图上有些许的变动,在兵种、战斗系统等方面有所优化,但在钟鸣看来,这种变动还是有些偏保守了。
在《城池守卫战》出现的那个时间,这种玩法是独一无二的,对玩家们来说非常新鲜,所以才能取得那么好的效果;而现在,《城池守卫战》已经成功、全世界的手游厂商都在研究、复制《城池守卫战》玩法,这时候再推出一版换汤不换药的《城池守卫战2》恐怕就很难再取得这样的成功了。
更何况,这样一款跟《城池守卫战》类似的游戏反而会冲击到《城池守卫战》的地位,自家游戏互相撞车,没什么意思。
既然要做一款新游戏,肯定是要把目光放长远,要能够对《城池守卫战》的玩法全面超越、对其他所有制作类似玩法的游戏厂商形成降维打击才可以。
钟鸣从旁边随便拿过一块手绘板,在上面简单地画了个草图。
贾嘉看着钟鸣画出来的几道横竖线:“这是个棋盘?”
确实很像棋盘,国际象棋的棋盘。这是个8*8的棋盘,一共64个格子,钟鸣又象征性地在棋盘上画了几个小人,棋盘的上方和下方各有一支小部队,双方用不同的颜色来区分。
“这游戏叫做《自走棋》。”钟鸣说道,“顾名思义,这游戏的主要玩法是拼凑阵容、排兵布阵,所有的战斗都是棋子自动进行的。”
“嗯……”贾嘉看着钟鸣画出来的草图,点点头。
“游戏有一些基础概念。比如人口、金钱、棋子的抽取方式、棋子的升级、阵容搭配……”
游戏的基础机制并不复杂,钟鸣简单地给贾嘉讲了一下,贾嘉也很快就明白了。
自走棋的基础机制,说白了就是通过系统给的有限的资金,去尽可能地通过升级棋谱/刷新棋子/吃利息,把自己手中的资金最大化,培养出一个最强的阵容,最终站到最后成为胜利者。
从这个玩法来说,自走棋又有点像是吃鸡,都是要尽可能地苟到最后。活到最后一名就是吃鸡,获得前面几名也可以获得积分。
通过积分对玩家的实力进行排序、分级,并根据玩家的排位等级来匹配。类似的排位机制一方面可以保证匹配的玩家水平相近、保证游戏体验,另一方面又可以让玩家有一个长期的游戏目标。
“至于阵容搭配,主要是考虑三个方面。棋子的羁绊、棋子的强度、棋子的获取难度。棋子之间可以组成不同的阵容,比如同时上阵N个同兵种就可以有特殊的阵容加成。而棋子本身是可以释放技能的,稀有卡的属性更高、技能更强。当然,这些稀有卡的获取难度也更高,一些易于获取的棋子更容易合成三星。”
“同时用三个维度制约玩家的阵容选择,同时在每次刷新棋子的时候都会有一定的随机性。加入随机因素之后,玩家需要时刻考虑自己的阵容搭配,利用有限的资源寻找到赢牌的最优解,这就是自走棋的乐趣所在。”
贾嘉一边听一边点头。
果然,这套设计方案基本上跟《城池守卫战》完全没有任何关系,这是一款完全不同的游戏。
贾嘉下意识地把这款游戏跟《城池守卫战》对比了一下。《自走棋》的战斗策略显然完全不同,没有了防御塔,也不能在战斗中自主放置兵种位置形成聚兵的效果。
或者说,《自走棋》有点像是一些非常传统的手游卡牌游戏,阵容摆好之后打成什么样子玩家完全无法干预。玩家只需要关注战前策略,战斗中没有任何策略。
而《城池守卫战》则是一款兼顾战前和战中策略的游戏,在游戏体验上肯定是有区别的。
“这个玩法,确实有点像是国际象棋啊。只不过棋子的包装全都改成了游戏角色。”贾嘉说道。
钟鸣点点头:“对,而且,你不觉得跟麻将有点像吗?”
贾嘉愣了一下,但是这么一想,还真是。
自走棋在某些方面跟麻将还真有相似之处,比如来牌看运气,打牌讲策略,真正的高手都是用好牌尽可能多赢钱、拿到烂牌少亏钱。
自走棋里面,三个棋子可以升级,跟麻将里的碰、杠有些类似,而自走棋的终极目标是组成一套完美的阵容,这也跟麻将里追求一些高番数的胡法有点类似。
在实际的游戏体验中,自走棋给人的感觉也和麻将类似,所以很多一开场就白嫖到好牌的玩家被称为“天胡哥”,这个说法应该也跟麻将有一些联系。
至于麻将这种传统棋牌的可玩性和乐趣的丰富性,自然是不用多说了。自走棋同时具备国际象棋和麻将这两种棋牌的特质,玩法的丰富性方面自然也毫无问题。
之后就是自走棋具体的棋子,每个棋子都有基础属性、技能和羁绊等不同的元素,玩家们需要通过这些内容筛选出一套适合自己的阵容。
如果对于新手玩家而言,只需要记住几套搭配好的常用阵容,然后努力地去凑就行了;如果是高手的话,还要关注其他玩家的阵容或者根据自己拿到的棋子进行随机应变的搭配。
简而言之,《自走棋》属于一款不是特别容易上手、难于精通的游戏。跟《城池守卫战》相比,它的学习成本要更高一些,玩家首先至少要背过一套比较厉害的阵容,而且要摸清楚游戏最基本的玩法(比如刚开始拿到钱不要着急地一直刷棋子把钱花光)才能获得游戏的乐趣,否则就只能是玩得一头雾水。
可一旦玩家入门了,这款游戏给玩家们带来的快乐也是远比《城池守卫战》要多的。而且,这款游戏的平衡性也比《城池守卫战》要好很多。
简单讲完了玩法之后,接下来还有一些相对不那么重要的设计,比如游戏的画风、特效,以... -->>
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