“没错”
宅胖子继续说道:“还要求必须从第一张场景第一个区域起,贯穿每一张场景的每一个区域?”
“是这样的。”
“你不觉得,这样就没有开放性和自由度了吗?”宅胖子松了口气,觉得似乎能说服对方赞同自己的想法了。
刘可韦摸出一盒硬中华,叼上一根,丢给宅胖子一根,“就算真没有开放性和自由度,可是我们要那些东西干嘛?”
“没有开放性和自由度,怎么能算好游戏?”宅胖子急了,嚷了一句。
“谁告诉你没有开放性和自由度就不算好游戏了?”刘可韦乐呵呵地笑了,“魔兽世界知道吧?它的任务就是这样一个接一个,贯穿全地图每个区域的,你觉得魔兽世界不是好游戏?”
“首先,我们项目制作大纲上对主线剧情支线剧情的数量比例有要求,主线剧情远远高于支线,所以还和魔兽世界不一样,魔兽世界支线任务那么多,随便到等级匹配的某张地图里都能接一堆任务做下去。而我们的支线任务数量规划远远不够。”宅胖子按捺着性子继续争辩,“其次,我个人对魔兽世界不感冒。”
“受众不一样,”刘可韦很直白地说,“套用一句许主策常说的话,国内的玩家大部分都不喜欢做选择,也不习惯自己动脑考虑,所以我们必须安排好他们现在干什么,接下来干什么。和国外玩家的游戏习惯完全不一样。”
“你怎么知道?”
“魔戒OL就是典型,”刘可韦拍拍宅胖子的肩膀以示安慰,“国外很火的游戏,到了国内为什么没人玩?原因之一就是不知道该干啥的玩家们都流失了。这就是国内玩家给‘开放性和自由度很强’的‘好游戏’的答复。接受现实吧,老板做游戏的目的是为了赚钱,而不是做什么好游戏,这和你想的不一样。可他才是说了算的人,所以你得学会在他要求的方向上尽量去做好游戏,就是这样。”
宅胖子沉默了,他并没有被说服,只是明白了自己在话语权上的无力。
“想开点,别说是你我,就算是汪经理和许主策,还不得迎合投资商的意见?就算是投资商,还不得迎合受众的主流取向?当别人都错只有你对的时候,你就该明白错的是自己而不是别人。”刘可韦伸了个懒腰,舒展了一下肢体,继续说道,“对了,你说你不喜欢魔兽世界?那你喜欢什么类型的网络游戏?”
宅胖子想了想,举了两个例子:“诸王之王和第六天魔王。”
刘可韦乐了,“一款已经死了好多年,另一款死过一次,而且还一直半生不死地挣扎着?”
宅胖子想反驳,却知道刘可韦的话其实是事实,只是他不愿意接受而已。
最后,还是什么都没说。
“说说第六天魔王吧,是不是昨天你玩的那个?”刘可韦点着第二根烟,“就当作闲聊好了,这游戏有什么地方吸引你?或者换句话说,它哪些方面能给你带来爽或者成就感之类的情绪?”
“打强力王时的成就感,”宅胖子思索着,“需要对每个怪物的技能很熟悉,判定集火输出目标的先后顺序,还有根据技能动画进度条的长度预判一些怪物将会使用的技能等等……否则就打不赢。”
“听起来就很复杂,很多玩家肯定做不好,挫败感会造成玩家流失”刘可韦竖起了右手食指,“继续说。”
宅胖子沉吟着,尽量回忆起玩游戏时的种种体验:“讲究职业配合,队伍分工明确,最常见的队伍组合是双盾一恢复一辅助三输出,缺了哪个都不行。”
“总有凑不全的队伍或者多出来的人吧?这些人就只能发呆等待了吗?肯定也会造成玩家流失。”刘可韦再将右手中指竖起来,“还有吗,继续说。”
“凑不全队伍时,可以双开多开啊!”宅胖子忍不住反驳道。
“双开多开本身就会对玩家造成操作上的压力,而且就是有人不愿意、不会或者不舍得双开多开咋办?”刘可韦完全不为所动地摇头,“还有吗?继续说。”
宅胖子绞尽脑汁地思索,过了会又给出了一个答案:“熟悉迷宫道路分布,在没有雷达地图的副本里,带领队伍当导游也很有成就感。”
“哈哈哈!”刘可韦忍不住拍手笑了起来,“有熟悉地图的,自然就有不熟悉地图的,恐怕还是后者更多一些吧?他们怎么办?在迷宫里到处乱窜,等时间到了任务失败?”
“因为不认识路的缘故,肯定也会导致玩家流失。”刘可韦竖起了三根手指在宅胖子眼前晃晃,“你发现了吗?你觉得爽或者有成就感的三个方面。其实都会不同程度的造成玩家流失。你是高端向的小众玩家,你的快乐建立在更多人的痛苦之上。你的游戏取向和主流玩家是冲突的。你喜欢的游戏,我不断言它们是不是好游戏,但是注定只能是小众游戏。”。