; 三百二乘以两百画质的游戏,说实话感觉很糟糕。别看游戏海报制作得非常精美,看着就像是电影画面,可是实际玩过之后才知道,粗糙的游戏跟精美的电影画面比起来,那简直是天差地远,毫无可比性!
每一个角色都是由硕大的颗粒所组成,挤做一堆,根本看不清那是一个怪物、还是团****。
之所以街机表现效果如此差劲,全球游戏迷数量还是不断出现指数型增长,实在是这个时代娱乐方式太过单调,生活太过乏味。
不去玩街机,又能干什么呢?
只要能够让游戏画面变得更漂亮些、更精致些,他们相信对于普通玩家来就能产生致命的吸引力。玩过画质更加精美的街机游戏,他们绝对不会再回过头去玩过去的老游戏。
就像看惯了高清画质的视频爱好者,如非迫不得已,是绝对不会去碰低画质视频一个道理。
这也意味着新款街机肯定会供不应求,必将大卖!
大卖点,大卖点啊!
一众老板们笑得合不拢嘴,马上催促手下技术人员:“你们仔细看看,具体的分辨率到底是多少?”
老板一声命令,下属自然只能卖苦力,他们盯着屏幕一格一格数下来,数得眼睛都花了,相互之间又争执了一阵,才得出正确的数字:“新版的画质是三百八十四乘以两百二十四。像素点高了两万两千,总画质比原来提高了足足百分之三十四点四!”
太好了!
高出百分之三十五,这可是大进步!
“其他还有什么发现没有?”几位老板询问了一遍,见技术员们没有更多发现,便当即道,“那就进入游戏实际玩一下,看看像素点增加了百分之三十五以后,画质表现有没有改善!”
技术进步与用户实际体验,这是两个概念。
并不是说技术进步,就一定能带给用户更好的体验,如果没有相应的转化能力,采用更先进的技术也不一定能够让用户满意,说不定还会造成反效果。就如同其他游戏制作公司,这些年来就多次尝试过用速度更快的处理器、更大的内存,制作出比太宇科技更好的游戏。
每次事前吹得山响,可实际推出以后,游戏迷们都大为失望,感觉比太宇科技用一款落后处理器制作的游戏还差。大家玩了几天,满足过新鲜感之后,就很快将其抛弃,造成游戏公司入不敷出,亏损严重。
四年来,各国游戏公司也不是一款好游戏都没有,但总体而言成功率不到个位数。如果他们还坚持自主开发,还没等成功,恐怕公司就已经倒闭了。
失败的次数一多,游戏开发公司们渐渐打消了自己开发新游戏的念头,转而走向全盘复制太宇科技的发展路线。
这款游戏也是一样。
没有实际玩过,谁也不知画质的改变,是否足以对游戏迷们构成足够吸引力,成为一款畅销的游戏。
虽说大家对太宇科技充满信心,可终究还是要实际玩过之后才能最终盖棺论定。
“投币投币!你傻了,投币啊!”
一名技术人员在面板上按了几下没反应,正在发愣,旁边的老板们、其他技术人员都着急了。他这才反应过来,涩然地接过别人递过来的游戏币,叮咚叮咚,一口气透了二十几枚进去。
这么多游戏币,就算初次接触,玩得再差也够他们慢慢研究了。
一阵激昂的电子音乐响起,游戏画面一变,变成了一座恢弘的武道馆。在无数观众的欢呼声中,两名武术家正在场中展开一场激烈的较量。
这是怎么回事,怎么没有进入游戏,而是开始放动画片了?
“开场动画!这是开场动画,是介绍游戏背景用的!”一群人看了几分钟,一个常玩游戏、爱看动画片的人忽然灵光一动,叫了起来。
其他人一听,再看向屏幕中具有叙事风格的动画,也同时醒悟过来。
太宇科技这是要逆天啊。
他们居然想到了在游戏机中,采用动画的方式来介绍游戏人物、背景,让玩家更具代入感,玩得更投入。
了不起,真是了不起的想法!
虽然一点也不突兀,只是一个点子而已,可是在此之前谁也没想到过可以在街机游戏开始前,增加一段开场动画。
区区一两分钟的动画,让他们就像是看了一场电影,迅疾对于游戏的背景、人物,甚至是格斗风格、大招都有了一个概略性地了解。再也不复太空侵略者时期,玩家上去连怎么玩都不懂,有些人还以为要控制着飞机,向着太空怪物丢下来的炸弹撞上去,闹出无数笑话。
好厉害!
所有人在看过这幕不到两分钟的开场动画,还在回味之时,一个老板忽然愣住了,揉了揉眼睛,再看看游戏画面,然后大叫一声:“这,这画质!还有,颜色,这,这,这……”
他一着急,嘴里结结巴巴,半天说不清自己想要表达什么。
可是此时已经不用他再说了,因为得他一提醒,所有人都立刻从开场动画的震撼中回过神来,都大叫了起来。
画面太细腻了!
颜色太美了!
开场动画中,各个武术家在武道馆中竞技的场景,除了背后不计其数的观众有些模糊,主角的相貌、神情都活灵活现,清晰地展现在大家面前。虽说局部还略有些粗糙,但跟太空侵略者比起来,那就如同一幅精美的艺术品!
而且随着战斗的进行,武术家的神态也会随时变化,或喜、或怒,与配音结合起来,就宛如身临其境。
更让大家感到不可思议的,还不只是画质的细腻,而是颜色的丰满!
最早期的游戏只有四色,即黑、白、蓝、绿,颜色非常单调,所谓彩色,还不如黑白画质看起来更加清晰。
从太空侵略者起,街机一下进入到了十六色画质水平。
十六种颜色,可以向用户展现一幕色彩纷呈的彩色画卷,该有的颜色基本都配齐了,玩家的感受体验也好了许多。从这个时代起,十六色基本成了街机的标准配置,只要是自主开发的游戏,必然是十六色的。
但十六色虽然该有的颜色都有了,但缺陷也极为突出,那就是颜色过于鲜艳。大红、大绿、大紫……,初看起来花花绿绿,煞是好看,可是看得久了,就会感到眼睛发胀,感觉很不舒服。
也不是没人想增加颜色配比,然而增加颜色对内存的需求太大。
就拿太空侵略者来说,三百二乘以两百的分辨率,如果采用十六色,那就是31。25kb。采用六十四色的话,六十四等于二的六次方,那么单幅图所占用的内存就等于320*200*6/8,共占用48000字节。
一个完整的游戏画面需要一副背景图、一副可控制活动角色,两幅图加起来就要占用93。75kb,整整是十六色的三倍!
这不是增加百分之三十,而是百分之三百!
谁玩得起!
而从眼前游戏所展示的画面来看,色彩非常丰富,绝对不止六十四色,说是一百二十八色、甚至二百五十六色都没人怀疑。
因为画面感太强了,几乎就跟现实中人眼所看到的颜色一般,各种颜色搭配起来,几乎就是在看一幅照片、一段活动的影像,如真如幻,给人以不可思议的真实感!
这得要多大的内存啊!
一种技术人员、老板的亲信们纷纷发表对太宇科技的感叹,为以后能够玩到画质更好的游戏而高兴,相互间津津乐道。
众位老板从首次看到如此漂亮的的游戏画面所受到的震撼中清醒过来,立即回到自己老板的立场作出最本能的反应,第一次没有出声对太宇科技的新改进大加赞叹,而是在心头升起了一股忧虑。提高分辨率、增加颜色表现力,固然很好,可是这样一来如果占用的内存太大太多,势必造成成本急剧上升,利润下降。
这样做,真的划算吗?