用一句比较俗套的话来形容国内的天河网络,一直在被模仿,却从来没有被超越。
无论是早初的饥荒,以及后面的求生之路,dnf这些游戏,一直都是在被国内的同行们山寨模仿,其中有失败的有成功的,但却没有超越的。
即便是网亿最成功的吃鸡手游,抓住了低配置、移动端,以及免费这三大要素,成功拉拢到了一大批的玩家,但是也没有达到绝地求生的高度。
不过如果以圈钱这一点上来看的话,网亿还是很成功的。
关于天河网络的游戏,为什么能够这么成功,实际上各个公司的团队内部也有过分析,但最后却都无奈。
因为这个模式基本上是不可能复制的。
除开本身游戏优秀的品质,跟极佳的游戏创意玩法,真正让天河网络的游戏红红火火的,还是属于其运营团队拥有的权利。
其他的游戏厂商,如网亿、盛达,以及一些中小型游戏厂商,虽然也有运营团队,但内部都是有一个严格的kpi考核制度。
而且其运营团队,通常不会是固定的运营团队,而是短期向的,一个项目做好了,就去搞另外一个项目。
再加上为了最大化利益,比如各种所谓的活动用来吸引玩家,虽然看起来很棒但是实际上活动奖励一点用都没有,强行压制游戏的版本进度。
这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。
不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不氪金就没有办法玩的舒服的那种。
关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,影响了什么。
黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。
当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。
一款沙盒游戏,自由开放的大世界。
这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。
从最初市面上以线***为主,然后出现了多线***,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。
就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游戏设计。
追求自由这种东西,其实是一种人类的天性,而在游戏中也是如此。
以往的游戏,受到技术还有设计理念的制约,以线***为主。
但实际上早在上世纪就已经出现了,1983年一款名为elite的游戏出现,极具深度的开发理念,跟领先的技术,让其展现出了一个自由的游戏世界,在里面玩家... -->>
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