冲一元送钻石礼包的机制,全部都是延伸过来了。
同时包括累计十次抽卡,必出sr或ssr的机制,都是延伸过来的。
游戏中包括卡片的分解,跟碎片制作同样也有。
这些系统自然是为了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋长的人准备的系统。
包括手游无保底的完全随机机制,还有没有类似卡片回收分解制作的机制,看起来像是为了玩家考虑,我们的这个手游很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平线的,最多就是被人氪金比你多一些机会,只要你够欧气照样吊大rmb玩家。
这种行为,完全就是一种当了那什么,还要立贞洁牌坊的做法。
一方面推出充值系统,吸引rmb玩家进行充值,一方面又想要营造出‘公平’的游戏属性。
但若是真的想公平,那一开始就不要增加内购系统,直接将游戏做成买断制,不是更加的好?
一边在游戏里面添加了内购系统,一边还要嘴里面喊着大家都是一视同仁,尤其是卡牌游戏这种最吃数值的游戏。
甚至一些吃相难看的厂商,还会有一个大数据系统,举个例子,你连续两天氪了500rmb,那么根据反馈机制得出,你是有消费欲望和能力的玩家,后台会自动压低你的出货概率,甚至不给你出货,让你消费到某个程度才能出货,或者你在一段长段时间不进行氪金后,你的概率会逐渐上调,甚至达到50%的机制,这些就是为了引诱你消费而已。
当然这些都是吃相难看的小厂才会使用的机制,一般一些大中型的厂商还是要点脸,或者说在他们看来这样做完全就是杀鸡取卵,虽然平日里他们也没少干这种事。
同时这种所谓完全‘公平’的抽卡机制,基本上也就是利用了运营的4个阶段性而已。
节奏、炫耀、安抚以及普及。
如一张ssr卡,在游戏刚出不久后,就会有各种节奏,比如这张卡好厉害、贼牛逼,超漂亮,没它刷副本都困难。
然后就是炫耀期,比如单抽出奇迹,首次抽卡就抽到了ssr这些。
在之后就是安抚期,比如ssr也不厉害,好多r卡跟sr卡也能够刷副本,甚至比ssr更厉害。
实际上超过百分之七十玩此类卡牌游戏的人,就是想要收集到ssr,哪怕这个卡牌并没想的那么厉害。
在最后就是普及阶段了,这个阶段最大的特点就是玩家流失过多,当然这里说的玩家指的是rmb玩家,一般出现这种情况的时候,你就会发现游戏在这个时候的活动特别的多,而且特别的诱人特别的好。
甚至抽卡爆率都提高了不少,以前各种珍稀的ssr,似乎都不再是遥不可及了。
tingk开发的指挥官,本身就是作为一款商业手游来定位的,其中的消费系统当然也是有的,只不过不是很过分,而且同样给予平民玩家拥有能够体验到游戏内容,跟收集到卡牌的机会,毕竟这种游戏的核心,就是收集卡牌。
只不过平民玩家收集起卡牌来,肯定不会跟氪金玩家一样容易就是了,这也是必然的结果。
同时整个游戏,采用的也是半社交模式,游戏中可以进行玩家加好友,但是却并不能够相互聊天,同时游戏中也没有竞技场的设定,但在pve副本中玩家可以使用其他玩家的卡牌,作为支援上阵。