“看到荒野大镖客后,我的压力真的挺大的。”黑光工作室里面,小岛秀夫跟楚河聊着天。
在游戏发售后,小岛秀夫体验过了荒野大镖客主动的找上了楚河,说是想要参观一下关于荒野大镖客的工作室,小岛秀夫不是第一个,但也绝对不是最后一个。
“死亡搁浅的素质也相当的优秀。”楚河听见小岛秀夫的话,笑了笑说道。
这并不是商业互吹而是大实话,当初在小岛工作室里面,作为全世界前几个试玩到死亡搁浅的楚河,很清楚那是一款什么样的游戏。
“游戏的叙事,还有镜头非常的出色,而且其中的小细节,更是让人惊叹无比。”小岛秀夫跟楚河走在黑光工作室中说着。
因为代工荒野大镖客的缘故,整个黑光工作室中充满了跟荒野大镖客有关的东西。
比如画报,模型,甚至还有一匹真实的马,为此整个团队特意搭建了一个马棚,同时每隔两天还会带着它去溜个弯。
“不过如果剧情叙事的时间更长一些就好了。”小岛秀夫有一些遗憾的说道。
如果非要说荒野大镖客还有什么缺点的话,那么在小岛秀夫看来就是游戏中即时演算的剧情过长太短了,这影响了故事的表现力,这个发生在西部的悲情救赎故事,本可以拥有更多感染力的。
楚河听了后只是笑了笑没有说话。
实际上在原版工作室的制作中,就是如同小岛秀夫说得一样,但后来在楚河试玩过后,觉得这样不行得改。
因为太长了,动不动长达一分半,两分钟不可操纵的剧情,虽然这对于提升游戏的剧情感染力有很大的帮助。
但对于一些玩家而言,这样未免太过于‘无聊’了。
楚河希望能够通过游戏的剧情,告诉玩家他们这个游戏想要讲的究竟是什么样的一个故事。
可并不是玩家傻乎乎的在那里看,而是真正的参与到这其中来,他们每个人扮演的就是亚瑟摩根,而不是一个看客。
否则玩家干什么要玩游戏呢?
当美剧看不就好了么?
这也是为什么很多线性剧情向的游戏会有云玩家的原因了,因为根本没有玩的必要啊,反正游戏的精华都在剧情上,他们看剧情不就好了么?
但在荒野大镖客中,楚河希望做到一点,那就是让玩家彻底的带入到亚瑟摩根身上,各种细节的堆砌,还有极力还原的真实,为的都是能够达到这样的效果。
所以在游戏中即便有很长的一段剧情,需要展现在玩家的面前,但楚河并不希望玩家长时间无法操控自己的角色,这样的即时演算过长即便真的做的非常完美,但对于游戏体验节奏还是一种不小的破坏。
……
游戏发售首周,但实际上只是周五、周六跟周日三天,全球荒野大镖客的销量一共售出了超过720万份。
值得一提的是其中根据统计,华夏区的销量竟然贡献了超过60万份,对于一款3a级别的作品而言,这个数字已经是非常恐怖的了。
非要举个例子的话,已经发售一年如今全球销量已经过2000万份的使命召唤现代战争在国内的销量,仅仅只有40万份,而且这还是在有过折扣的情况下。
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